Once Upon A Wipe
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 Kel'Thuzad

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Delroy

Delroy


Messages : 33
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Kel'Thuzad Empty
MessageSujet: Kel'Thuzad   Kel'Thuzad EmptyLun 13 Oct 2014 - 10:02


Intro








Kel'Thuzad est un boss qui possède 3 phases. Les 4 premières minutes, vous devrez tuer pas mal d'adds. Après ces 4 minutes, Kel'Thuzad engagera le raid.
A partir de la, le combat se déroule de la même façon jusqu'a sa mort, excepté que, vers 45%, des gardiens vont apparaitre, ces adds devront être off-tanké pendant que le raid finit le boss.



Conseils








Raid 10







Vous aurez besoin de 2 tanks et 3 ou 4 healers pour ce combat. Il est préférable d'avoir au moins 3 healers, car cela feras un dps de plus pour la phase 3 qui peut rapidement devenir longue et pénible si elle s’étale sur le temps. Si jamais vous voyez que durant les phases 2 et 3 que des joueurs meurt par manque de heal, il faudra penser à prendre un 4ème healers. Vous aurez aussi besoin de 2 joueurs qui peuvent lancer des interruptions (Coup de pied du voleur, Coup de bouclier du Guerrier). Il est préférable d'assigner cette tache au tank (si possible) ou a 2 dps si vous avez 2 dps capable d'interrupt. Aucun contrôle n'est nécessaire durant ce combat.



Raid 25







Il est recommandé d'avoir au moins 3 tanks, 8 healers, 4 cac qui peuvent lancer des interruptions de sort (Coup de pied du voleur, Coup de bouclier du Guerrier), 3 joueurs qui peuvent faire du contrôle (Mage avec le sheep et démo pour le fear). Cette compo est recommandé mais vous pouvez bien sur le tomber avec une autre compo.


Capacités








Phase 1







Dès que quelqu'un seras arrivé sur la plateforme du milieu, le combat commencera. Faites bien attention a ce que personne ne reste en arrière et que tous le monde aille bien au milieu, car des adds vont pop devant la porte assez rapidement après le début. Durant la phase 1 vous ne pouvez pas cibler ou attaquer Kel'Thuzad. Vous devez simplement rester en vie pendant 4 minutes en tuant les adds qui viennent dans votre direction.

Il y a 3 types d'adds. Leurs nombre de point de vie est bien sur différents en 10 ou 25, mais leurs capacités est leurs nombre est exactement égal.

Soldat des terres gelées :
Ils cibleront une personne du raid (la première dans leur liste d'aggro), s’ils arrivent jusqu'à la personne ciblée, ils exploseront et feront environ 3000 à 4000 points de dégâts d'ombre sur le raid. Ils sont très lents et un prêtre ombre ou un chasseur pourra les tuer facilement. Une seule personne assignée pour tuer les squelettes suffit, car ils ont vraiment très peu de points de vie.

Abomination irrésistible :
Un tank devra les tankers et les dps cac devront les tuer. Ces mobs donnent un débuff de -10% au heal sur le tank (via leurs technique Blessure mortelle). Cela ne devrait pas poser problème aussi longtemps que le tank n’aura pas à en avoir deux en même temps sur lui. L'abomination fait pas mal dégâts et les healers devront être prêt à heal le tank quand il aura sur lui une Abomination. L'abomination bouge très lentement, le tank peut donc le kiter en cas de problème (si il en as deux sur lui en même temps par exemple). Vous pouvez aussi le stun.

Tisseuse d'âme :
Ce mob bouge très lentement mais quand il atteindra le joueur ciblé (le premier sur sa liste d'aggro) il lancera une attaque qui feras environ 8000 points de dégâts sur plusieurs joueurs et qui peut les envoyer sur les cotés, entrainent ainsi l'aggro d'autre mobs et un risque de wipe. Pour éviter cela, il faut simplement que les dps à distance la tue, les cac peuvent aider à la tuer seulement si ils ne sont pas ciblés par la banshee.



Phase 2







Kel'Thuzad à a peu près 14,5 millions d'HP en 25 (5.5 millions en 10), et la chose la plus importante que vous devez savoir sur lui est de vous écarter les un les autres. BigWigs vous indiqueras à coté de quel joueurs vous êtes proche et vous devrez vous écarter. Cela pourras poser un problème pour les cac, ainsi je vous conseille, pour les offs tanks (qui ne feront pas énormément de dégâts) de ne pas rester à coté du boss mais de ce préparer pour la phase 3 en vous écartant sur les côtés.

Eclair de givre :
Cette attaque va faire environ 19000 à 21000 points de dégâts (10000 à 13000 en raid 10) et va toucher la première personne dans sa liste d'aggro, pour environ 2 sec d'incantation. Vous ne pouvez pas utiliser renvoie des sorts mais vous pouvez bien sur interrompre son sort. Kel'Thuzad va l'incanter souvent (en faite, il l'incant non stop tant qu'il n’a pas été interrupt). C'est pour ca qu'il est recommandé d'utiliser 2 "équipes" d'interrupteur. Quand vous aurez interrompu un de ses éclairs de givre, il lui sera impossible de l'utiliser pendant quelques secondes (la durée est précisée dans la description du sort utilisé pour l’interruption). A noter que vous ne pouvez pas utiliser Malédiction des langages sur Kel'Thuzad.

AOE Eclair de givre :
Attaque qui fait environ 5400 à 6000 points de dégâts de givre en 25 (4500 à 5500 en 10) à tous les membres du raid, l’attaque étant instantané il est impossible de la contrer.  Il va le lancer toutes les 15 secondes environ. Les dégâts prennent en compte la résistance givre (tout comme son sort Trait de givre, voir ci dessous), c'est pour ca qu'il est préférable pour les cac d'utiliser un peu de résistance givre (équiper une pièce suffit)

Trait de givre :
Toutes les 30 à 60 secondes, Kel’Thuzad va cibler au hasard un membre du raid et le geler dans la glace (qui ressemble au Bloc de glace du mage) et va lui infliger 26% de ses points de vie total en 4 secondes. Par exemple, pour un prêtre qui posséderai 20000hp, le trait de givre lui infligera 5200 points de dégâts par tick pour un total de 20800 point de dégâts. Je vous disais au début de vous écarter les un des autres, c'est pour une bonne raison. En effet, si la personne touchée se trouve à moins de 10 mètres d'une autre, cela va la toucher, mais si cette même personne se trouve aussi à moins de 10 metres d'une autre, cela va "rebondir" immédiatement sur elle aussi. Ainsi, si tous le raid se situe à 8 mètres les un des autres, tous le monde seras immédiatement glacé et cela entraineras le wipe. C'est pour cela qu'il est très important de rester à plus de 10 mettre, excepter dans certaines situations (pour les cac), où 2 à 4 joueurs peuvent être côte à côte.

Faire détoner mana :
Le joueur visé par cette attaque explosera après 5 secs, il fera 17000 points de dégâts des arcanes en 25 (10000 en raid 10) aux joueurs se situant à moins de 10 mètres.  Si jamais vous êtes déjà écarté à cause du trait de givre, vous n'aurez pas à bouger, sauf pour les cac qui peuvent être l'un sur l'autre (il faut donc simplement que le cac visé se mettre a l'écart pour exploser). Il utilise cette attaque toutes les 30 à 60 secondes environ.

Fissure d'ombre:
Kel’Thuzad fait apparaitre une grande zone d'ombre, qui est facilement repérable, à un endroit au hasard de la salle. Elle ne fait pas de dégâts immédiat mais tueras tout joueurs qui resteras plus de 5 secondes dessus. Ne la sous-estimer pas. Restez simplement à l'écart et laissez la disparaitre. Kel'Thuzad l'utilise souvent : toutes les 15 à 40 secondes environ.              

Chaînes de Kel'Thuzad (25 uniquement) :
Kel'Thuzad va lancer contrôle mental sur 1 à 3 joueurs du raid (sauf sur le tank) pour 20 sec, augmentant les dégâts qu'ils infligent et leurs soin qu'ils prodiguent. Utiliser les sorts de contrôle (fear, sheep), ou au pire laisser un off tank s'occuper d'eux. Ce sort à un cooldown d'une minute, il va l'utiliser environ 2-3 fois durant les phases 2 et 3.



Phase 3







10 secondes après que Kel’Thuzad soit descendu en dessous de 45% de vie, la phase 3 commence. Plusieurs gardiens vont poper aléatoirement des portes. En 25, il y a auras un total de 4 gardiens, avec environ 5 à 8 secondes entre chaque pop. En 10 il n'y as que 2 gardiens. Ces adds ne pop qu'une fois et ne disparaitront pas avant la mort de Kel’Thuzad. Ils ressemblent à une version plus petite des adds d'Anub'Rekhan et ne peuvent pas être kiter. Ils ont beaucoup d'HP et doivent être off tanker.



Tactique







Phase 1


Quand la phase 1 démarre, tous les adds vont apparaitre devant les portes, mais ne vous inquiétez pas, vous n’aurez pas à tous les tuer. Seul une partie seulement va venir vers vous, au goute à  goute. La vitesse où vous tuerez les adds n’as pas d’importance,  il y aura toujours le même nombre d'adds qui vont venir. Vous n'aurez qu'a vous occuper des adds qui quitte leurs porte et qui marche tranquillement vers le raid, et il marche vraiment lentement (les abominations marche un peu plus vite^^).

Les priorités pour vos dps sont les suivantes :
Dps CAC : Abominations > Banshee > Squelettes (seulement en cas d’urgence)
Dps Distance : squelette > Banshee > Abominations.

Assignez vos tanks à certaines portes. Si vous avez 2 tanks (10) séparez la pièce en 2 (droite & gauche). Si vous avez 3 tanks (en 25), assignez 2-3 portes par tank. Notez bien que leurs seul fonction est de tanker les abominations.

Si vous avez un prêtre ombre dans votre raid, assignez le sur les squelettes : cela va lui permettre d’utiliser Connexion spirituelle et ainsi de régénérer sa mana facilement. En 10, un seul prêtre ombre peut tuer tous les squelettes, le chasseur peut aussi le faire sans problème. En mode 25, assignez deux joueurs pour les tuer, préférer un prêtre ombre et chasseur. Un démoniste qui pose ses dots sur tous les squelettes est aussi très efficace.

Pour les autres dps, vous pouvez aller librement dans la salle pour tuer les autres mobs. Il n’est pas vraiment possible d'assigner des positions aux dps car les mobs apparaissent aléatoirement aux différentes portes, ce qui veut dire que par exemple toutes les abominations peuvent venir d'une seule porte. La pièce est petite donc vous n'aurez pas de problème pour courir d'un bout à l'autre.

Utiliser le cercle du milieu pour vous regrouper. Les dps cac devront être dans le cercle dès qu'il n'y aura plus de mobs à dps, afin de minimiser le chemin vers un éventuel autre mob (même si courir d'un bout a l'autre de la salle ne vous prendra que 4/5 secondes). Tous les dps distance et les healers doivent rester dans le cercle durant cette phase. Les tanks doivent se positionner quelques part où ils pourront voir toutes les portes qui leurs sont assigné pour tanker les abominations qui arrivent.

Vous noterez que les 2-3 premières minutes sont relativement faciles, alors que les dernières sont beaucoup plus dures. Quand Kel'Thuzad viendras (3:30 après le début de la phase 1), il ne sera actif qu’après 18 sec (donc 3:48 après le début de la phase 1), assurez vous donc que votre tank est disponible et qu'il n'as pas d'abominations sur lui. Vous aurez aussi probablement 2/3 adds vivant quand la phase 2 commencera, principalement des banshees. Ne vous inquiétez pas et tuez tuer rapidement. Souvenez-vous : jusqu'a la phase 3 ce n'est PAS une course au dps, c'est un combat pour la survie.



Phase 2


Les cac doivent rester dans un triangle autour du boss, le tank devant et les cac en arrière à droite et a gauche. Vous pouvez dps Kel'Thuzad d'assez loin, donc éloignez vous le plus possible. Si vous ne le faites pas vous vous risquez d'être toucher par trait de givre, faites attention de ne jamais être à coté du tank, car il ne faut pas qu'il se prenne le trait de givre. Un groupe de raid 25 typique aura le tank devant, 3/4 cac derrière le boss à droite, et 3/4 cac derrière le boss à gauche.

L'interruption constant d'éclair de givre est très importante, car sinon, Kel'Thuzad va constamment l'utiliser sur le MT qui résultera de beaucoup de dégâts, donc beaucoup de heal qui coute beaucoup de mana. En 10, vous pourrez utiliser une rotation prédéfinie, par exemple, un voleur fait la première interrupt, un guerrier après, ensuite un voleur etc... Si un sort atteint le mt ce n'est pas une catastrophe mais ce n'est pas bon pour le raid non plus. En 25, vous aurez 5 cac qui peuvent interrupt, donc si tous le monde lance son interrupt dès qu'il est disponible, une rotation prédéfini n'est pas nécessaire. Une autre solution consiste à assigner 2 cac pour interrupt sans arrêt, et assigner les autres dps à faire le maximum de dégâts en se concentrant sur le boss.

Tous les autres cac doivent trouver un endroit dans la pièce et rester à 10 mètres des autres joueurs. Si une Fissure d'ombre est sur vous, allez à coté d'un autre joueur et revenez quand la fissure d'ombre à disparu, faites quand même attention que ce joueur n’est pas le sort  détonner mana sur lui, la fissure d'ombre disparait rapidement donc cette situation est plutôt rare. Dès que la fissure d'ombre disparait retourner à votre place.

Faites attention au sort Faire détonner mana. Si tous le monde est au bonne endroit (à 10 mètres des autres joueurs), vous n'aurez pas à bouger mais a cause de fissure d'ombre certaines personnes bougeront de temps en temps. Si vous avez sur vous un détonner mana, vous pouvez aller dans un coin de la salle, néanmoins cela n'est pas nécessaire si tout le monde respecte la règle des 10 mètres.



Phase 3



Dès que Kel’Thuzad arrive en dessous de 45% de ses points de vie la course au dps démarre. Utilisez donc tout vos cd (Furie sanguinaire, Héroïsme, Trinckets) mais aussi vos potions comme les potions de hâte etc... Cela peut faire la différence entre la mort du boss ou un wipe

Raid 10
: Le mt seras très occupé a tanker Kel’Thuzad et lancer les interrupt. Le seul tank disponible devra prendre les adds sur lui. Restez donc au milieu et ayez les yeux ouvert pour repérer les gardiens, vous pouvez demander une redirection du chasseur si besoin. Les gardiens ne tueront pas un joueur en un seul coup s’il est touché, mais que cela ne vous empêche pas de les tankers le plus rapidement possible. Dès que l'off-tank à les deux gardiens, le main tank doit taunt un des 2 adds pour le reprendre et le tanker normalement. Faites attention a ce que vos tanks repère bien les fissures d'ombre, car il est plus difficile de les repérer avec un gardien qui cache la vue. Le tank qui n'est pas sur Kel'Thuzad peut reculer lentement afin de repérer plus facilement les failles d'ombres (et de les éviter par la même occasion).

Utiliser 1 healer sur le mt, 1 healer sur le Off-Tank et le dernier healer doit être a la fois sur le main tank et sur le raid. Noter bien que durant les 10 derniers % de la vie de Kel’Thuzad, les healers auront comme priorité de maintenir le main tank et lui même en vie, quitte à laisser mourir quelques dps.

Raid 25 :Vous devez avoir 2 tanks disponibles. Un qui prendra les gardiens de gauche, et 1 autre qui prendras les gardiens de droite. 4 gardiens vont pop : il est possible que les 4 pop du même coté, donc dès que les 4 gardiens sont là, les tanks doivent chacun en prendre deux, quitte à aller a l'autre bout de la salle les chercher.

Les 2 gardiens sont parfois bloquer l'affichage des fissures d'ombre, le tank ne les voyant pas et entrainant sa mort. La meilleure façon d'empêcher cela étant que le tank bouge lentement en arrière. Vous devez tanker le gardien en dehors du raid. Vers les 8% de la vie de Kel’Thuzad, utiliser vos dernier cd comme mur protecteur, dernier rempart ect...

Assignez 2 healers sur le mt, 1 heal sur chaque off-tank qui sont sur les gardiens et 1 dernier heal qui sur les 2 (un druide heal serait parfait dans cette fonction grâce à ces nombreux heal sur la durée). Les 3 autres healers sont sur le raid.
Il n'y aura plus d’off-tank pour reprendre les joueurs sous contrôle mental, donc soyez bien sur que les mages/démoniste sont bien prêt a lancer leurs sheep ou fear.


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Commentaires


Soyez sur que un membre du raid pourras interrupt dès le début de la phase 2, spécialement si votre tank ne peut pas interrupt facilement.

Les healers ont parfois le reflexe de se regrouper au milieu du raid, pour pouvoir soigner tout le monde, ce qui est bien, mais qu'ils fassent attention de bien se trouve a 10 mètres les un des autres, en effet, un trait de givre sur un des healers toucherai les autres et forcément, il n'y aurait pas beaucoup de monde pour les soigner...

Les dps cac doivent rester aware sur les fissures d'ombre. Ils ne doivent pas courir vers un autre groupe de dps cac ni vers le tank.

La même chose pour les tanks, ils doivent faire attention aux Fissures d'Ombres, spécialement durant la phase 3 lors du tank des Gardiens.
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