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 War spé Protection

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AuteurMessage
Zorrgo




Messages : 26
Date d'inscription : 11/02/2014

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MessageSujet: War spé Protection   War spé Protection EmptyLun 10 Mar 2014 - 17:05

Salut à tous, aujourd'hui nous allons voir la spécialisation Protection du Guerrier.
Celle-ci permet d'être résistant et donc de 'tanker' pendant les donjons et raids.

La spécialisation Protection nécessite une arme à une main et un bouclier.
Le stuff est à peu prêt équivalent au stuff des Paladins tank sauf que notre défense (caractéristique principal des tank) monte plus vite.

Avant de lire ce post, il est essentiel que vous jetiez un œil aux sorts du guerrier car je ne vais pas les récapituler ici.

Tout d'abord, voici le template des guerriers Protection :
Lien template Guerrier protection
Ceci est un template maison. Les points en 'coup de tonnerre amélioré' et 'Percer' peuvent être déplacés.

Je vais immédiatement vous parler du sort 'Provocation' : ce sort permet de reprendre l'aggro si jamais un dps est ciblé par le mob que vous devez tenir.

Maintenant entrons dans le vif du sujet en commençant par le monocible.

Prise d'aggro monocible :

Pour obtenir le maximum de menace générée dès le début du combat voici le cycle complet nécessaire :
-Vigilance sur le plus gros dps
-Rage sanguinaire
-Rage Berserker
-Maitrise du blocage
-Lancer Héroïque
-Charge
-Heurt de bouclier
-Dévaster

Pourquoi ?
La 'Vigilance' transfert 5% de la menace générée vers vous-même. Cela permet donc d'éviter a un joueur infligeant de lourds dommages instantanés de reprendre l'aggro.(généralement mago/équi)
La 'Rage Berserker' permet une meilleure génération de rage lors de dégâts subis : il y a donc 2 choses utiles : plus de rage signifie plus de techniques utilisables (dont l' 'Heurt de bouclier' qui nécessite beaucoup de rage) mais aussi cela signifie qu'il y a une meilleure génération d'aggro, car la rage gagnée donne de la menace (mais en très faible quantité).
La 'Maitrise du blocage' : non utilisé dans ce cas pour le blocage en lui-même mais surtout pour une augmentation des dégâts de l' 'Heurt de bouclier' (up en fonction de la valeur de blocage) et pour un proc obligatoire de la vengeance si le boss frappe au CaC (Corps à corps).
Attention tout de même, il est important de faire la 'Rage Berserker' avant la 'Maitrise du blocage' car la 'Rage Berserker' possède un gcd alors que la 'Maitrise du blocage' non. (évite de perdre du temps lors d'un pull foireux).


Cycle monocible :

Il n'y a pas vraiment de cycle pour un war que ce soit dps ou tank.
Chaque technique a un niveau de menace différent.
La technique qui le plus de menace est l' 'Heurt de bouclier' (d'autant plus sous 'Maitrise du blocage') l'ordre des technique qui ont le plus de menace est le suivant :

Niveau 1 => Heurt de boulier

Niveau 2 => Vengeance

Niveau 3 => Coup Traumatisant, Onde de Choc, Lancer Héroïque

Niveau 4 => Frappe Héroïque, Coup de Tonnerre, Dévaster

Niveau 5 => Coup blanc, Coup de Bouclier, Bouclier de dégâts, Enchaînement, Coup railleur, Pourfendre(dot)

Niveau 6 => Cri Démoralisant, Cri de Commandement, Cri de Guerre, Gain de rage, Social aggro, Évitement

Vous remarquerez que le dévaster n'est qu'au Niveau 3.
A partir de cela rien de plus simple, il suffit de privilégier les techniques dans cette ordre :

Niveau 1 >> Niveau 2 >> Niveau 3 >> Niveau 4 >> Niveau 5 >> Niveau 6

Ou encore plus simplement les techniques suivantes :
Heurt de bouclier > Vengeance > Onde de choc > Coup traumatisant > Dévaster
(Spam Frappe héroïque)

Remarque :
Il y a plusieurs remarques à faire sur ceci :
Tout d'abord pour ceux qui n'ont jamais joué war prot vous vous demandez peut être comment vous allez pouvoir tenir au niveau de la rage
==> Même si certaine technique nécessite beaucoup de rage, la génération de rage occasionné par les dégâts subis est très importante. C'est grâce à ces coups subis que vous allez gagner la plupart de votre rage. Si jamais ce n'est pas le cas, il vous suffit d’arrêter le spam de la technique 'Frappe héroïque' afin que les coup blanc génère de la rage ou bien vous pouvez également utiliser la 'Rage sanguinaire'.

Le niveau 6 des techniques listées ci-dessus est à négliger car soit ce sont des choses automatiques (gain de rage/évitement) soit ce sont des techniques refresh pour le bien du raid (les cris).

Et pour finir sur la partie monocible, Pendant le combat, si vous avez un niveau de menace suffisant, vous pouvez vous permettre de n'utiliser que 'Heurt de bouclier', 'Vengeance', 'Dévaster' et 'Maitrise du blocage' qui sont les techniques principales.


Passons maintenant à la partie multicible qui est un peu plus compliqué pour les guerriers.

Prise d'aggro multicible :

Le guerrier Protection possède 3 sorts multicibles + 1 sort d'allonge multicible :
-Coup de tonnerre / cd 6sec.
-Onde de choc / cd 20sec.
-Vengeance (par le talent 'Vengeance améliorée') / cd 5sec.
-Enchainement (Allonge)(3 cibles au lieu de 2 avec la 'glyphe d'enchainement')

Pour commencer 2 choix s'offre à vous :
Il est nécessaire d'avoir au moins la quantité de rage pour un coup de tonnerre lors de la prise d'aggro donc soit vous n'avez pas assez de rage dons ce cas il faut faire une 'Charge' sur un des mob puis un 'Coup de tonnerre', soit vous avez 25 ou + de rage et il vaut mieux faire une 'Interception' qui inflige des dégâts et assure donc la prise d'aggro sur le mob ciblé puis un 'Coup de tonnerre'.
Ensuite il faut placer l' 'onde de choc', pour cela il faut bien visualiser (et rapidement) où sont placés tous les mobs que vous devez aggro. Avant de lancer le sort il faut donc se placer en face d'un maximum de mobs.

Cycle multicible :

Pour le cycle, une fois la prise d'aggro faite, il faut utiliser continuellement 'Enchainement' et les 3 sorts multicible cités ci-dessus.

Pendant le combat, il faut également utiliser votre touche permettant de changer de cible ennemi (touche Tabulation de base) afin de vérifier l'aggro de chaque mob et également pour que votre 'Enchainement' et 'Vengeance' infligent des dégats à tout le pack de mobs car ils sont limités en cibles.

Autres sorts :

En plus de ceci, vous avez peut-être remarqué que je n'ai pas parlé de plusieurs sorts des guerriers.
En effet, la plupart des autres sorts sont également importants mais sont utilisés qu'à des moments précis.
Ces sorts sont :
-Régénération enragé
-Mur protecteur
-Dernier rempart
Ce sont 3 sorts de base des guerriers protection qui sont à utiliser lorsque les heals n'arrivent pas à vous tenir en vie. Il faut donc les utiliser à bon escient lors du combat.

Il y a également le 'Coup de bouclier' qui permet de stopper l'incantation d'un sort ennemi.
Et pour finir 'Coup railleur' et 'Cri de défi' qui sont 2 sorts où les ennemis vous visent pendant un certain temps mais attention ce ne sont pas des taunts comme 'Provocation' car une fois le temps écoulé ces ennemis repartent vers la personne ayant le plus de menace.

Glyphes :

Glyphes Majeur

-Glyphe de dévastation => 'Dévaster' est une technique très utilisée en war prot, cette glyphe permet d'améliorer légèrement sa menace générée et double la vitesse de up du 'Fracasser armure'
-Glyphe de blocage => En faisant un 'Heurt de bouclier' toutes les 10sec cela permet de bloquer 10% de dégâts supplémentaires continuellement.
-Glyphe de provocation => un war prot n'aura jamais le cap toucher suffisant pour que la technique 'Provocation' ne rate jamais (le cap des sort étant de 18%). cette glyphe permet de l'atteindre.

Glyphes Mineur

-Glyphe de coup de tonnerre => Portée plus grande
-Glyphe de charge => Portée plus grande
-Glyphe de commandement => double le temps

Gemmes :

Commençons par la méta-gemme de la tête :
'Diamant siègeterre austère' / 32 endurance,2% valeur d'armure des objets

Ensuite pour le reste des gemmes il faut toujours essayer d'atteindre les cap de défense et de toucher puis partir sur de l'endurance.

Enchantements :

Tête : Réputation La Croisade d'argent : Arcanum du fidèle protecteur (37 endurance,20 score de défense)
Epaules : Réputation Les Fils de Hodir : Calligraphie du pinacle (score d'esquive et de défense)
Arme : Garde lame, Drain de sang ou Mangouste
Le reste est comme pour les gemmes, priorité cap défense et toucher puis endurance.

Les cap à atteindre :

Défense => 540
Toucher => 8%
Expertise => 26
L'expertise est un peu particulier pour les tank, pour un dps le cap expertise est de 26 car il tape le boss de dos, le tank, lui, est face au boss donc il devrait avoir le double d'expertise soit 52 pour des raisons de parade esquive etc.. du boss. Si vous êtes hard cap expertise(52)+cap toucher (8%) vous n'aurez plus aucun raté,esquive parade,blocage.
Toutefois ce hard cap est quasi impossible, il vaut mieux donc juste atteindre le cap de 26 d'expertise.


C'est finis pour ce tuto maison du Guerrier Protection, n'hésitez pas a poster des commentaires si vous avez des questions ou si vous pensez que j'ai fait une erreur lors de mes explications et je vous souhaite à tous de joyeux donjons et raids, merci.
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